C# (2000)
C# je moderní staticky typovaný programovací jazyk s virtuálním strojem (https://www.itnetwork.cz/csharp/zaklady/c-sharp-tutorial-uvod-do-jazyka-a-dot-net-framework), který je objektově orientovaný a typově bezpečný[2]. Byl poprvé představen veřejnosti v roce 2000 jako součást Visual Studia.NET[3]. C# je velmi podobný jazykům C, C++, Java a JavaScript[2].
C# se používá pro vývoj mnoha typů aplikací, které běží v .NET[2]. Jazyk se neustále vyvíjí a přidává nové funkce[1]. Například, v C# verzi 12, která byla vydána v listopadu 2023, byly přidány funkce jako primární konstruktory, výrazy kolekce, vložená pole, volitelné parametry ve výrazech lambda a další[1].
C# klade důraz na kompatibilitu mezi verzemi, aby se programy a knihovny mohly v průběhu času vyvíjet kompatibilním způsobem[2]. C# má jednotný systém typů, což znamená, že všechny typy v C#, včetně primitivních typů, jako jsou int a double, dědí z jednoho kořenového object typu[2].
C sharp, vyvinutý společností Microsoft s cílem spojit výpočetní schopnosti jazyka C++ s jednoduchostí jazyka Visual Basic, vychází z jazyka C++ a v mnoha ohledech se podobá jazyku Java. Používá se téměř ve všech produktech společnosti Microsoft a slouží především k vývoji desktopových aplikací.
Úvod do C# a .NET frameworku
1.1 Komentáře
/*
Toto je komentář. Pokud komentujeme tímto způsobem,
můžeme komentář rozdělit do více
řádků
*/
// další komentář, ale platí jen v oblasti jednoho řádku, pro další řádek
// musím opět použít dvojici lomítek
Komentář je část programu, který překladač naprosto ignoruje a nijak neovlivní chod samotného programu.
1.2 Proměnná
je pojmenované místo v operační paměti počítače, kam si můžeme uložit informace (jméno uživatele, aktuální čas nebo databázi článků), které se mohou změnit. Toto místo má podle typu proměnné také vyhrazenou určitou velikost, kterou proměnná nesmí přesáhnout (např. číslo nesmí být větší než 2 147 483 647).Má vždy nějaký datový typ, může to být číslo, znak, text… Proměnnou je nutno nejdříve tzv. deklarovat, čili říci jazyku jak se bude jmenovat a jakého datového typu bude.
C# je staticky typovaný jazyk, všechny proměnné musíme nejprve deklarovat s jejich datovým typem.
1.2.1 Typy proměnných
- Celá čísla: int
- Desetinná čísla: double
- Textový řetězec: string
- 1 znak: char
- Logická hodnoty: bool
1.2.1.1 Celkový přehled všech datových typů
- Hodnotové typy
Název | Typ | Velikost v bajtech | Rozsah |
sbyte | System.SByte | 1 | -128 až 127 |
short | System.Int16 | 2 | -32 768 až 32 767 |
int | System.Int32 | 4 | – 2 147 483 648 až 2 147 483 647 |
long | System.Int64 | 8 | 9,223,372,036,854,775,808 až 9,223,372,036,854,775,807 |
byte | System.Byte | 1 | 0 až 255 |
ushort | System.UInt16 | 2 | 0 až 65,535 |
uint | System.UInt32 | 4 | 0 až 4,294,967,295. |
ulong | System.UInt64 | 8 | 0 až 18 446 744 073 709 551 615 |
float | System.Single | 4 | +/-1.5 * 10-45 až +/-3.4 * 1038 |
double | System.Double | 8 | +/-5.0 * 10-324 až +/-1.8 * 10308 |
decimal | System.Decimal | 16 | |
bool | System.Boolean | 1 | Jsou zde hodnoty true nebo false |
char | System.Char | 2 |
Odkazové typy
Název | Typ | Velikost v bajtech | Rozsah |
object | System.Object | Kořenový typ, od něhož jsou odvozeny všechny ostatní typy | |
string | System.String | Řetězec znaků Unicode |
bool je jeden z nejjednodušších datových typů. Může nabývat pouze dvou hodnot – false (nepravda) nebo true (pravda). Bool je důležité pochopit při používání logických operátorů, jako je podmínka if.
1.2.2 Deklarace proměnných
Kdy? Vždy před prvním použitím.
Kde? Kdekoli ve zdrojovém kódu.
Jak? Datový typ proměnná;
1.3 Jak může proměnná získat hodnotu?
- Přiřazovacím příkazem
proměnná = výraz; (čti do proměnné přiřaď výraz)
double PI = 3.14;
double ve zdrojovém kódu vždy píšu s desetinnou tečkou např. 3.14
2.Příkazem vstupu = zadáním z klávesnice
1.3.1 Zadávání z klávesnice = příkaz vstupu
string radek= Console.ReadLine();
char volba = Console.ReadKey().KeyChar;
Console.WriteLine(„Zadej délku obdélníka: „);
double delka = Convert.ToDouble(Console.ReadLine());
do double zadávám z klávesnice s desetinnou čárkou např. 3,14
1.3.2 Výstup na monitor
Console.WriteLine(„Na řádku bylo:“);
Console.WriteLine(radek);
Console.WriteLine(„Na řádku bylo:“ + radek );
1.4 Parsování = přetypování (změna datového typu)
1.4.1 String na int
string cislo;
cislo=“458“
int a = int.Parse(cislo);
nebo
int a = Convert.ToInt32(cislo);
1.4.2 Int na string
textcislo = Convert.ToString(a);
1.4.3 String na double
string value;
double number;
number = Double.Parse(value);
nebo
number = Convert.ToDouble(value);
float b = float.Parse(Console.ReadLine());
1.4.4 Double na string
textcislo = Convert.ToString(a);
1.1 Podmíněný příkaz
1.1.1 úplný
if (podmínka)
{
}
else
{
}
1.1.2 neúplný
if (podmínka)
{
}
1.1.3 Vícenásobné větvení
Výraz musí být celočíselný, char nebo string.
switch (výraz) { case hodnota výrazu: příkazy; break; case hodnota výrazu: příkazy; break; default: příkazy; //vykonají se, když výraz nabude jiné hodnoty než v case break; }
Např.
int caseSwitch = 1;
switch (caseSwitch)
{
case 1:
Console.WriteLine(„Case 1“);
break;
case 2:
Console.WriteLine(„Case 2“);
break;
default:
Console.WriteLine(„Default case“);
break;
}
Relační | |
Operátor | Význam |
a < b | menší než |
a > b | větší než |
a <= b | menší nebo rovno |
a >= b | větší nebo rovno |
a == b | rovná se |
a != b | nerovná se |
int c = (d<10) ? 5:15 | zkrácená podmínka |
Logické | |
Operátor | Význam |
&& | logické AND |
|| | logické OR |
! | logická negace |
1.1 Cykly
1.1.1 For cyklus – s řídící proměnnou
Známý počet opakování cyklu
For+tab+tab
for (int i = 0; i <10; i++)
{
}
1.1.2 Do-while – s podmínkou na konci (do+tab+tab)
do
{
P1;
.
PN;
} while (podmínka);
Čti dělej příkazy zatímco platí podmínka
1.1.3 While – s podmínkou na začátku (while+tab+tab)
while (podmínka)
{
P1;
.
PN;
}
Čti zatímco platí podmínka, dělej příkazy
1.1 Pole
Pole je množina prvků stejného typu, jdoucích v paměti za sebou.
Každý prvek pole nemá své vlastní jméno, nýbrž pole je pojmenováno jako celek.
Prvky pole jsou indexovány (označeny čísly od 0) kvůli rychlému a snadnému přístupu.
K prvkům pole přistupujeme prostřednictvím jména pole a indexu.
Index je pořadové číslo prvku v rámci pole, uváděné v hranatých závorkách: Jmeno[index]
Pole je vhodné pro zpracování cyklem – indexem bývá řídící proměnná cyklu.
Délka pole je Length
1.1.1 Deklarace
int[] array = new int[5];
string[] stringArray = new string[6];
1.1.2 Inicializace pole
int[] array1 = new int[] { 1, 3, 5, 7, 9 };
string[] weekDays = new string[] { „Sun“, „Mon“, „Tue“, „Wed“, „Thu“, „Fri“, „Sat“ };
int[] pole = new int[10];
pole[0] = 1;
for (int i = 0; i < 10; i++)
pole[i] = i + 1;
for (int i = 0; i < pole.Length; i++)
Console.WriteLine(pole[i]);
}
}
int[] array2 = { 1, 3, 5, 7, 9 };
string[] weekDays2 = { „Sun“, „Mon“, „Tue“, „Wed“, „Thu“, „Fri“, „Sat“ };
int[] array3;
array3 = new int[] { 1, 3, 5, 7, 9 }; // OK
//array3 = {1, 3, 5, 7, 9}; // Error
2 ekvivalentní zápisy:
int[] a = new int[] {1, 2, 3};
int[] t = new int[3];
t[0] = 1;
t[1] = 2;
t[2] = 3;
int[] a = t;
Následující příklad vytvoří pole int 10 prvků, inicializuje pole a vytiskne obsah pole.
using System;
class ArrayExample
{
static void Main()
{
int[] a = new int[10];
for (int i = 0; i < a.Length; i++)
{
a[i] = i * i;
}
for (int i = 0; i < a.Length; i++)
{
Console.WriteLine(a[i]);
}
}
}
Proměnná délka pole:
Console.WriteLine(„Ahoj, spočítám ti průměr známek. Kolik známek zadáš?“);
int pocet = int.Parse(Console.ReadLine());
int[] cisla = new int[pocet];
for (int i = 0; i < pocet; i++)
{
Console.Write(„Zadejte {0}. číslo: „, i + 1);
cisla[i] = int.Parse(Console.ReadLine());
}
Console.WriteLine(„Průměr tvých známek je: {0}“, cisla.Average());
Console.ReadKey();
Python – historie
Python byl vytvořen v roce 1990-1991 Guido van Rossumem v Matematickém centru Stitching v Nizozemsku jako následník jazyka nazývaného ABC. Guido i nadále zůstává hlavním autorem, ačkoliv je zde mnoho dalších přispěvatelů. Je možná zajímavé, že první myšlenka na tento projekt napadla autora na konci roku 1989, v čase naší sametové revoluce. Druhá podivná náhoda je i jeho příjmení: Rossum. Až moc připomíná český Rozum a i Čapkovo dílo R.U.R. (Rosum’s Universal Robots).
Jméno Python pochází z Monty Python’s Flying Circus. Tvůrci tohoto zábavného pořadu tvrdí, že nemá žádný význam a jim akorát připadalo zábavné. Stejně tak tvůrce Pythona GvR říká, že v době, kdy hledal jméno pro svůj nový jazyk, běžel v televizi tento seriál a že mu toto slovo připadalo vhodné. Proto snad dosud Python nemá oficiální logo, přestože na mnoha webech se objevuje had (přesněji krajta), což je jeden z anglických významů slova Python. Přesto oba tvůrci souvislosti s hady odmítají.
Vlasnosti jazyka
Python je interpretovaný, interaktivní a objektově orientovaný programovací jazyk. Často je srovnáván s Tcl, Perl, Scheme nebo Javou.
Python je srozumitelnější a vyžaduje méně řádků kódu než mnoho jiných počítačových programovacích jazyků. Populární weby, jako je Instagram, používají rámce napsané v jazyce Python.
Python se jednoduše učí a je to mocný programovací jazyk. Má výkonné vysokoúrovňové datové struktury a jednoduchý, přesto mocný, přístup k objektovému programování. Pythonovská elegantní syntaxe a dynamické typování, společně s jeho interpretovanou povahou, ho činí ideálním jazykem pro skriptování a rychlý vývoj aplikací v mnoha oblastech na většině platforem.
Pythonovský interpret a rozsáhlá standardní knihovna jsou zcela volně šiřitelné ve zdrojové nebo binární formě na všech hlavních platformách z pythonovské webové stránky Python.org. Na stejné stránce naleznete distribuce nebo odkazy na mnoho volně šiřitelných pythonovských modulů, programů a nástrojů třetích stran a i další dokumentaci.
Pythonovský interpret se dá snadno rozšířit pomocí nových funkcí a datových typů implementovaných v C nebo C++ (nebo jiného jazyka volatelného z C). Je také vhodný jako rozšiřující jazyk pro aplikace, které si uživatel přizpůsobuje svým potřebám.
Kdo Python používá
- Seznam – freemail
- Industrial Light & Magic – StarWars II
- a další…
Co se s Pythonem dá dělat
- grafika
- audio
- networking
- hry
- vědecké výpočty
- webové programování
- scriptování
- administrace
Python je dynamicky typovaný programovací jazyk, který je velmi oblíbený pro svou jednoduchost a čitelnost kódu. Níže je uveden přehled některých základních příkazů v Pythonu.
- Přiřazení hodnoty do proměnné: V Pythonu můžeme hodnotu přiřadit do proměnné pomocí rovnítkového operátoru
=
1. Například:Pythonpromenna = 100 * 3.14
- Přetypování proměnných: Python umožňuje změnit typ proměnné pomocí funkcí jako
int()
,float()
astr()
2. Například:Pythoncele_cislo = int(input("Zadej celé číslo:")) racio_cislo = float(input()) retezec = str(input())
- Vstup a výstup: Python má vestavěné funkce pro vstup a výstup dat1. Funkce
input()
se používá pro vstup dat od uživatele, zatímco funkceprint()
se používá pro výstup dat1. Například:Pythonvstup = input("Zadej text: ") print("Zadal jsi: ", vstup)
- Komentáře: V Pythonu se používá symbol
#
pro jednořádkové komentáře1. Například:Python# Toto je komentář
- Matematické operace: Python podporuje základní matematické operace jako sčítání (
+
), odečítání (-
), násobení (*
), dělení (/
), celočíselné dělení (//
), zbytek po dělení (%
) a mocnění (**
)1. Například:Pythonvysledek = 7 * (3 + 2) / 5
- Přiřazení hodnoty do proměnné: V Pythonu můžeme hodnotu přiřadit do proměnné pomocí rovnítkového operátoru